Usabilidade da interface de dispositivos móveis - Contextualização



A evolução das tecnologias de informação (TIs) contribuiu grandemente para a agregação de valor a processos e serviços [Torres, 1995]. Por conta disso, as TIs se tornaram fundamentais para perfeiçoar os processos organizacionais em geral [Goodman e Lawless, 1994] e as estratégias competitivas de empresas e pessoas [Lai e Mahapatra, 1997]. O computador pessoal popularizou-se e, com ele, cresceu o número de pessoas que acessam a internet.

Paralelamente ao crescimento e mudanças constantes da internet, aumentou também o número de dispositivos capazes de acessar a rede de computadores. Hoje é comum ter internet no notebook, no netbook e em dispositivos móveis, como smartphones, tablets e PDAs.

Essa popularização da Internet, aliada ao interesse de se usarem aparelhos móveis em lugares diversos enquanto se realizam tarefas cotidianas, contribuiu para que os dispositivos evoluíssem tecnologicamente. Pode-se dizer que eles se tornaram tecnologias multimídia poderosas, capazes de disponibilizar diferentes tipos de conteúdo a boas taxas de processamento. Entretanto, apesar de cada vez mais onipresente no dia-a-dia das pessoas que os utilizam, ainda há carência de estudos de design de interface específicos para tais dispositivos.

O design de interfaces de sistemas interativos é uma tarefa tão relevante que se tornou uma das subáreas da Interação Humano-Computador (IHC) que, por sua vez, visa estudar, planejar e entender como pessoas e dispositivos computacionais podem interagir de forma que as necessidades delas sejam contempladas da forma mais efetiva possível [Galitz, 2003]. De modo geral, essa efetividade de interação é obtida quando o usuário percebe o sistema e consegue se comunicar com ele da forma mais natural possível. Evidentemente, para interagem com o usuário, dispositivos computacionais devem dispor de meios captadores de reações sinestésicas dos humanos, como tato, visão ou adição. Esse meio de captação em sistemas computacionais é chamado de “interface” e, para que ela possa maximizar a comunicação entre humanos e computadores, é necessário que ela possua boa usabilidade.

Gatica-Perez e Montoliu [2010] observam que a evolução dos dispositivos móveis tem feito com que eles se tornem dispositivos multimídia naturais por serem capazes de adquirir, acessar, gerenciar e transmitir múltiplos tipos de mídia como vídeo, imagens, áudio e mapas. Os autores identificam a demanda por pesquisas associadas a interfaces com usuários que lhes garantam usabilidade e por estudos relativos à análise de comportamentos de usuários, para desenvolvimento de tais interfaces, como realizado por Bigonha et al. [2010].

O conceito de usabilidade é antigo e não se aplica apenas ao contexto computacional. Segundo Galitz [2003], Bennett [1979] foi o primeiro pesquisador a usar o termo “usabilidade”, referindo-se a ela como a efetividade com que o usuário realiza suas atividades. Nos anos seguintes, Shackel [1981] propôs uma definição um pouco mais formal para o termo. Finalmente, Shackel [1991] divulgou uma definição que, segundo Galitz [2003], é simples e pertinente: algo apresenta grande usabilidade quando humanos conseguem usá-lo com facilidade e efetividade, sendo facilidade uma métrica de avaliação subjetiva e efetividade o desempenho humano ao usá-lo.


Existem variadas definições de “usabilidade” na Literatura Científica. Dentre elas, são famosas as elaboradas pela Organização Internacional de Padronização (ISO), por elas parecerem mais abrangentes que as demais. O padrão ISO [1998] define usabilidade como um objetivo descrito em alto nível de abstração: a capacidade de um produto poder ser usado por usuários específicos para atingir metas específicas com efetividade, eficiência e satisfação, com base em um contexto de utilização específico. Apesar de a definição ser abrangente, segundo Seffah et al. [2001] o relacionamento entre os parâmetros efetividade, eficiência e satisfação e os objetivos da usabilidade é nebuloso, difícil de ser definido. A ISO/IEC [2001], por sua vez, especifica usabilidade em um contexto estritamente computacional como a capacidade de o software ser
entendido, aprendido e usado de forma que o usuário se sinta atraído pelo sistema. Entretanto, essa definição não expõe claramente as métricas segundo as quais se devem concentrar os esforços de design, falhando do ponto de vista prático porque “atração” não é uma métrica fácil de ser aferida [Kunjachan, 2011].


Shneiderman e Plaisant [2009] foram capazes de especificar um conjunto de métricas que podem ser aferidas do ponto de vista prático para facilitar que os objetivos de eficiência e satisfação no contexto de usabilidade de dispositivos computacionais sejam atingidos. Tais fatores são os seguintes:

  • Tempo de aprendizagem. Tempo necessário para que um usuário típico do sistema aprenda as ações relevantes que devem ser executadas, a fim de que sejam realizadas as principais atividades disponibilizadas pelo sistema.  
  • Desempenho (performance). Tempo necessário para que o usuário execute as tarefas principais do sistema.
  • Taxa de erros cometidos pelo usuário. Contagem do número de erros que os usuários cometem para executar cada tarefa fundamental do sistema e respectiva listagem desses erros. Apesar de o tempo gasto pelo usuário para identificar um erro e em seguida se recuperar dele também ser contabilizado na métrica de desempenho, a taxa de erros é uma preocupação capital que precisa ser tratada de forma separada.
  • Sedimentação do conhecimento por experiência. Visa analisar a facilidade para que um usuário típico execute as funcionalidades principais do sistema uma hora, um dia ou uma semana depois de tê-las realizado pela primeira vez. Esta métrica tem um relacionamento estreito com a medida “tempo de aprendizagem” e é diretamente afetada pela frequência com a qual o usuário interage com as interfaces do sistema.
  • Satisfação subjetiva. Métrica para analisar o quanto os usuários gostaram de utilizar as interfaces do sistema. Essa pergunta pode ser respondida por meio de entrevistas com os usuários ou com questionários contendo questões na forma de escalas de satisfação ou mesmo na forma aberta, em que os usuários se sentem completamente livres para responderem com as próprias palavras 


Evidentemente, é impossível criar um sistema com interfaces que permitam excelentes resultados em todas as métricas expostas, porque elas se influenciam: se a taxa de erros for muito pequena, provavelmente o desempenho será afetado; se o tempo de aprendizagem não for um fator crítico, é possível ganhar desempenho pelo uso de abreviações, macros ou atalhos [Shneiderman e Plaisant, 2009]. Efetividade e satisfação normalmente são obtidas quando todas as métricas forem planejadas com bom senso, ou seja, de acordo com as necessidades do sistema e dos usuários.

De fato, atualmente os designers de interface desenvolvem sua capacidade criativa de acordo com as funcionalidades que o sistema deve disponibilizar e de acordo com os diferentes grupos de usuários que o utilizarão. Diferentes conjuntos de recomendações para desenvolvimento de interfaces foram desenvolvidos [Shneiderman e Plaisant, 2009] [Gong e Tarasewich, 2011] [Bertini et al., 2006] [Moraveji e Soesanto, 2012], mas se nota que eles são completamente dependentes do contexto da aplicação, do ponto de vista de suas funcionalidades e de seus usuários [Shneiderman e Plaisant, 2009]. De qualquer forma, é inegável que, do ponto de vista do usuário, a interface é a parte mais importante dos sistemas computacionais, porque nela está contido tudo que o usuário consegue fazer. Isso significa que, apesar de não tornar o sistema
funcional por si só, a interface é, para a maioria dos usuários, o próprio sistema em si. Todas as demais camadas de código-fonte necessárias para fazerem o sistema funcionar são invisíveis a quem utiliza sistemas computacionais.

As interfaces evoluíram de terminais baseados em comandos de texto para as interfaces gráficas atuais, amplamente difundidas principalmente por conta da World Wide Web e da popularização da internet. De acordo com a Agência de Telecomunicações das Nações Unidas, o número de pessoas que acessam a rede passou de 1,6 bilhão para mais de dois bilhões entre os anos de 2010 e 2011, um crescimento expressivo que permitiu a consolidação das atuais interfaces gráficas como os principais meios de interação do usuário com o computador.

Alguns entusiastas acreditam que os dispositivos computacionais e suas interfaces evoluirão a ponto de se tornarem invisíveis, embutidas no próprio ambiente do usuário de forma que a interação seja imperceptível [Weiser, 1993]. Embora os conservadores afirmem que essa evolução é utópica, nota-se que o uso de dispositivos móveis para interagir com usuários em diferentes ambientes têm auxiliado que as interfaces se tornem imperceptíveis, porque os dispositivos são capazes de identificar algumas informações acerca do ambiente e dos usuários automaticamente [Krumm, 2010], respondendo a eventos diversos. De qualquer forma, existe um grande interesse
em desenvolver interfaces mais inteligentes e com mais usabilidade. Neste trabalho, o design de interfaces será tratado com foco em usabilidade e no contexto de dispositivos móveis.

As principais motivações para o desenvolvimento de interfaces com boa usabilidade são a existência de inúmeras interfaces com design pobre, que não facilitam a interação e que precisam de melhorias, e o grande benefício que interfaces robustas e elegantes proporcionam aos usuários, em termos das métricas de usabilidade apresentadas. Shneiderman e Plaisant [2009] enumeram alguns ambientes que necessitam de interfaces com boa usabilidade para o contexto de dispositivos eletrônicos em geral. Algumas das aplicações levantadas por esses autores podem ser estendidas ao contexto de aplicativos para dispositivos móveis como motivações deste estudo, e seguem:


  • Uso comercial e industrial. Aplicativos típicos de uso comercial e industrial incluem sistemas bancários, sistemas de controle de estoque, sistemas controle de inventários, de controle de reservas de hotéis, dentre outros. Nesses casos, geralmente o orçamento é o fator mais limitante e os gastos com treinamento de pessoal são normalmente altos, de forma que as interfaces devam ser desenvolvidas com foco em facilidade de aprendizagem. Além disso, é comum que as interfaces para esses tipos de sistema necessitem de bom desempenho, por conta do número grande de transações que são processadas em pouco tempo.
  • Sistemas para lares, escritórios e para entretenimento. Aplicativos desta seção incluem e-mail, jogos, sistemas de gerenciamento de arquivos, sistemas de propósito educativo e mecanismos de buscas. Normalmente, facilidade de aprendizagem, baixa taxa de erros e satisfação subjetiva são fatores de usabilidade importantes a serem considerados no design dessas interfaces, principalmente porque tais aplicativos costumam não ter restrições de usuários e normalmente existem concorrentes no mercado. Usuários incapazes de executar as funcionalidades desses sistemas com facilidade tendem a procurar aplicativos concorrentes ou a parar de usar o aplicativo.
  • Interfaces colaborativas, criativas ou exploratórias. Interfaces exploratórias incluem navegadores Web, simuladores de experimentos e sistemas de apoio a negócios. Sistemas destinados ao estímulo da capacidade criativa incluem interfaces para aplicativos artísticos e de design arquitetônico. Normalmente, interfaces que se enquadram nessa seção são operadas por usuários com grande domínio das funcionalidades realizadas, mas com pouco conhecimento dos conceitos computacionais envolvidos. Interfaces colaborativas permitem que duas ou mais pessoas operem uma mesma funcionalidade, simultaneamente ou não.
  • Interfaces de caráter sociopolítico. Aplicativos dessa seção geralmente são criados por entidades governamentais e incluem sistemas de votação popular, de monitoramento de saúde de pacientes ou de criação de perfis para investigações criminais. Desses, nota-se que o uso para fins médicos está mais difundido para o caso de aplicativos de dispositivos móveis, por conta de a segurança e a privacidade ainda serem problemas capitais no caso desses dispositivos.



A usabilidade de interfaces de dispositivos móveis é muito peculiar, porque eles possuem limitações que inexistem no caso de computadores pessoais. As limitações mais evidentes são de caráter físico. Por exemplo, as telas dos dispositivos móveis são consideravelmente menores que as dos computadores pessoais. No caso, é oportuno lembrar que dois fatores devem ser considerados quando se cita a tela de um dispositivo como fator importante para usabilidade de interfaces: o comprimento da diagonal da tela do aparelho, que define o número de polegadas que ela possui, e a resolução da tela, ou seja, a quantidade de pixels existentes em proporção à área da tela.

Em seus estudos sobre desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis, OinasKukkonen e Kurkela [2003] constataram que os aplicativos bem sucedidos possuem design focado não só na limitação física da tela, mas também em outras limitações destes aparelhos, tais como bandas de acesso menores, eventuais gargalos com processamento e memória e diferenças entre os métodos de entrada de dados, quando comparados aos computadores pessoais. Além disso, existem preocupações igualmente importantes que fazem parte de outros contextos, como o social e o cognitivo.

No contexto social, as limitações estão centradas principalmente na diversidade cultural das pessoas de diferentes regiões, mas que eventualmente utilizam as mesmas interfaces. Pessoas de diferentes locais geográficos tendem a ter expectativas diferentes acerca dos aplicativos que utilizam. O mesmo ocorre quando se comparam pessoas com idades muito discrepantes (crianças em relação a idosos, por exemplo). Finalmente, o próprio propósito da aplicação pode gerar em um determinado usuário uma expectativa diferente da gerada para outro usuário [Galitz, 2003].

Do ponto de vista cognitivo, existem evidências científicas que comprovam que o cérebro humano é extremamente sensível a interferências, que fazem com que o usuário se distraia enquanto interage com um dispositivo móvel. Isso significa que, ao interagir com um aplicativo, o usuário perde parte da atenção quando eventos externos ocorrem e essa desconcentração influencia no tempo de aprendizagem e na velocidade com que as funcionalidades são executadas [Gazzalley, 2012]. Pode-se notar esse fenômeno com o exemplo de um passageiro em um metrô, que precisa prestar atenção às informações que acabaram de serem passadas a ele pela cabine de controle de estações enquanto ele utiliza um aparelho smartphone.

Todas as características citadas com relação ao modo com que usuários interagem com dispositivos móveis servem como grandes motivadores de pesquisas relacionadas ao design de interfaces. De maneira genérica, pode-se afirmar que a disseminação de dispositivos móveis diversos representa um grande desafio aos pesquisadores da área de Interação Humano-Computador, porque os usuários desejam que seus aplicativos sejam capazes de serem acessados de forma prática nos vários aparelhos que eles utilizam, mesmo que os sistemas computacionais e os ambientes de utilização desses aparelhos mudem constantemente. É com base nesse anseio do usuário que este projeto de pesquisa é útil. A seguir, a identificação do problema a ser tratado será realizada.

























Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Rails CanCan

Meus insights mais valiosos sobre criptomoedas para 2018 e além

Como pegar a senha do Whatsapp de um Android ou Iphone